TRANSFORMANDO LA CLASE EN UN JUEGO DE ROL EDUCATIVO GRACIAS A CLASSCRAFT.

Damos un salto a una plataforma educativa que yo y mi compañera investigamos para elaborar el trabajo monográfico y la exposición: Classcraft. ¿Qué tiene de especial esta herramienta? Como avanzo en el título de la entrada, hace de las clases un juego de rol donde participan docente y alumnos/as.

Seguramente muchos estamos familiarizados con el concepto de juego de rol, pero de forma sintetizada, es aquel en el que sus participantes (jugadores) adoptan un papel concreto (rol). Classcraft permite extrapolar esta mecánica a la enseñanza de diversos contenidos, de forma que los/as estudiantes adoptarán un papel y su labor ayudará a completar la actividad.

Classcraft fue creada en el año 2013 por el profesor de física Shawn Young en Quebec para atender a las necesidades educativas detectadas en sus aulas de secundaria. Young, hablando con sus estudiantes y analizando la relación de estos con los videojuegos y las TIC, pensó como transformar la experiencia educativa, creando Classcraft. Esta plataforma es usada la actualidad por más de 20000 centros educativos en Estados Unidos y que poco a poco se ha ido extendiendo por el resto del mundo.

Algunas de sus características principales son:

  • Incrementa casi inmediatamente la motivación de los alumnos y su reflexión.
  • Puede emplearse en cualquier nivel educativo que sepa como funcionan los juegos de rol.
  • Classcraft presenta varias versiones para plataformas diferentes, siendo el caso de Android, IOS o Windows, sin descargas adicionales. A su vez, cuenta con una extensión de Chrome que facilitará su uso al docente al poder tenerla abierta en todo momento para poder realizar anotaciones sobre los alumnos.
  • Cuenta con una versión gratuita y otra de pago. Mientras que en la versión gratuita se tendrán al alcance los rasgos principales del juego, en la versión de pago se implementan otras adicionales, que no son imprescindibles para aprovechar lo que Classcraft tiene que ofrecer. La versión gratuita es suficiente.

No obstante, la retroalimentación individual y personalizada es muy complicada porque se atienden a muchos alumnos a la vez; por no hablar de que el docente y los/as educandos deben tener cierto conocimiento y manejo en lo que la plataforma se requiere y experiencia previas en el manejo de las TIC.

A pesar de todo lo dicho, creo que con la organización adecuada y formación pertinente, esta plataforma puede hacer que los aprendizajes sean mucho más significativos ya que la mecánica de los juegos (la gamificación) atrae a los alumnos y alumnas, hace que se diviertan, que vean los contenidos de otro modo; que se traduce en una mayor atención y ganas de aprender en ese ambiente de juego cooperativo.

Para finalizar, adjunto los enlaces a nuestra monografía y presentación.

  • Enlace a la monografía:

https://drive.google.com/file/d/1qRK-R-W3eNo5kRjB-lGfYC8GSlP0pfmw/view?usp=share_link

  • Enlace a la presentación:

https://www.canva.com/design/DAFSZXhrGxo/soUgsXQrXErbJO1AzZUNEA/view?utm_content=DAFSZXhrGxo&utm_campaign=designshare&utm_medium=link2&utm_source=sharebutton


Tomado de 

https://www3.gobiernodecanarias.org/medusa/ecoescuela/pedagotic/producto/classcraft/

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